▷悖论系列10:理想游戏
刘易斯·卡罗尔不仅发明了游戏,或者改变了知名游戏的规则(网球运动、槌球游戏),他还援引一种乍一看就难以找到意义和功能的理想游戏:例如,《爱丽丝奇境历险记》中的会议式竞赛,其中有人想起跑便起跑,想停下便停下;至于槌球游戏,槌球是刺猬,木槌是粉红色的火烈鸟,球门是那些从游戏一端移向另一端的士兵。这些游戏具有如下共同点:它们太游移不定,它们似乎没有任何明确的规则,既不包含胜利者也不包含失败者。我们并不“认识”这样一些似乎自相矛盾的游戏。
我们熟悉的游戏对应着一定数量的、能够成为某一理论对象的原则。这种理论既适合技巧性游戏,也适合偶然性游戏,只有规则的本性有所不同。1.无论如何都应该是一组规则先于游戏的训练而存在,如果人们玩游戏,那么这组规则就会呈现出一种有关范畴的价值;2.这些规则规定着那些划分偶然的假设,即失或得的假设(如果……就会有什么发生);3.这些假设按照实际上和点数上有区别的多个投掷次数来组织游戏训练,每次投掷都会导致一种符合这样或那样情况的固定分配(甚至在人们基于一次投掷来玩游戏时,这次投掷仅仅因它所导致的固定分配和它的点数特殊性而有价值);4.投掷的结果置于“赢或输”的抉择之中。标准游戏的特点因此是预先存在的范畴性规则、可分配的假设、固定的和数目上有区别的分配、因而发生的结果。这些游戏以双重名义而局部存在:因为它们只占据着人类活动的一部分,而且人们即便使它们臻于绝对,它们也只是在某些点上抓住偶然,且将其余部分留给结果的机械性展开或作为因果性技艺的技巧。因此,不可避免的是,既然它们本身是混合的,那么它们就会诉诸另一种活动,即劳动或道德,它们是劳动或道德的讽刺画或对等物,但它们也将劳动或道德的元素融入新秩序。无论是帕斯卡尔笔下的赌徒还是莱布尼茨笔下的玩国际象棋的上帝,游戏之所以被明确地当作模型,只因为它本身就具有隐含的、不属于游戏的模型:善或最佳的道德模型,原因与效应、方法与目的的经济模型。
4.这样一种无规则、既无胜利者又无失败者、还不负责任的游戏,例如技巧与偶然在其中不再相互区别的天真者的游戏与会议式竞赛,似乎不具有任何实在性。此外,它也不会让任何人高兴。这当然不是帕斯卡尔式的人的游戏,也不是莱布尼茨式的上帝的游戏。在帕斯卡尔的教诲性赌注中竟然存在着欺骗性!在莱布尼茨的经济组合中竟然存在着糟糕的投掷!当然所有这一切都不是作为艺术品的世界。我们所谈论的理想游戏不可能被人或神变成现实。它只能被思考,还只能作为无意义被思考。但恰恰就是如此:它是思维本身的实在性。它是纯粹思维的无意识。正是每种思维在一种比意识上可思的连续时间的最小值更小的时间中形成系列。正是每种思维发射奇异性的分配。正是所有思维在一种有长度的思维中进行沟通,使得游牧式分配的所有形式或形态都与这种思维的移位相对应,同时到处引发偶然性并使每种思维发生分叉,为了“所有次”而“在一次中”汇集“每一次”。因为肯定所有偶然、把偶然变成肯定的对象,这只有思维才能做到。而且,如果人们不在思维中尝试着玩这种游戏,那就什么都不会发生;如果人们尝试着产生一种不同于艺术品的结果,那就不会有任何东西被产生出来。因此,这是留给思维与艺术的游戏,其中只不过有对于那些懂得如何玩这种游戏的人而言的胜利,即肯定偶然并使偶然发生分叉,而不是为了控制偶然、为了打赌、为了获胜来分隔偶然。这种游戏,只有在思维中才存在,除了艺术品不再有其他结果,它也是思维与艺术变成现实且扰乱世界的现实、道德和经济所凭藉的东西。
在一种情况中,现在是整体,过去与未来只显示出两种现在之间的相对差异,其中一种是具有较小广延性的现在,另一种是其收缩对更大广延性产生影响的现在。在另一种情况中,现在是虚无,是纯粹的数学瞬间,是表达现在在其中被划分的过去与未来的理性存在。总之,存在着两种时间,其中一种只由嵌套的现在构成;另一种仅仅被分解为延长的过去与未来。其中一种总是确定的、能动的或被动的,另一种是永远不定的,是永远中性的。其中一种是周期性的,度量着物体的运动,并取决于那限制它和填充它的质料;另一种则是表面上纯粹的、非物体性的、不受限制的直线,是空洞的、独立于任何质料的时间形式。《炸脖龙》中的一个秘传词沾染着两种时间:wabe(按照亨利·帕里索的观点是“l'alloinde”)。因为,在第一种意义上,wabe应该基于动词swabe或soak来理解,是指雨水浸泡过的、围绕着日晷仪的草坪:这是可变的、活生生的现在之物理性的和周期性的柯罗诺斯。但在另一种意义上,这是前后都延伸得很远的林荫路,即way-be,“前路漫长,后路亦漫长”:这是展开的、非物体性的艾翁,它在摆脱它的质料、同时在过去与将来的两个方向上逃逸时变得自主起来,甚至雨水在其中按照《西尔维与布鲁诺》的假设水平落下。不过,这种具有直线和空洞形式的艾翁是效应-事件的时间。正如现在度量着事件的时间性实现,即它在起作用的物体的深处的化身、它在事物状态中的混合,正如事件自为地且在其无动于衷、不可穿透性中并不具有现在,但事件同时在两个方向上后退和前进,成为双重疑问的永久对象:将要发生什么事?刚刚发生了什么事?恰好是纯粹事件的令人焦虑的层面,事件一直是且完全同时是刚刚发生的和将要发生的某种事物,从不是正在发生的某种事物。人们从中感觉那个刚刚发生的x是“短篇小说”(nouvelle)的对象;总是要发生的x是“故事”(conte)的对象。纯粹事件是故事与短篇小说,从不是时事。正是在这个意义上,事件是符号。
只把人类的“重要的”游戏与次要的游戏对立起来是不够的,只把神的游戏与人的游戏对立起来也是不够的,应该想象其他一些表面上甚至不适用的原则,游戏在其中变得纯粹起来。1.没有预先存在的规则,每次投掷都发明规则,都对它自己的规则产生影响。2.远非将偶然划分为许多有实际区别的投掷,全体投掷都肯定着整个偶然,并不断地在每次投掷上使偶然发生分叉。3.投掷因此在实际上、点数上没有区别。它们在质上有区别,但它们全都是一种唯一且相同的投掷的各种定性形式,它们在本体论上是一。每次投掷本身都是一个系列,不过是发生在一种比可思的连续时间的最小值更小的时间之中;与这一系列性的最小值相对应的是奇异性的分配。每次投掷都发出奇点,例如骰子上的点。但全部投掷都被包含在随机点中,即通过所有系列、在一种比可思的连续时间的最大值更大的时间中不断进行移位的唯一投掷(lancer)。各投掷彼此相关地相继发生,但它们总是相关于这个改变规则的点同时发生,这个点随着它在每个系列的整个长度上引起偶然性而调配相应的系列,并使之发生分叉。唯一投掷是混沌,其中的每次投掷都是个碎片。每次投掷都导致奇异性的分配、星丛。但这不是分割一个介于那些符合假设的固定结果之间的封闭空间,而是一些在唯一且未分割的投掷行为的开放空间之中进行分布的动态结果:游牧式的而非定居式的分配,奇异性的每个系统在其中与其他系统进行沟通,并彼此产生共振,与此同时还被其他系统所包含,且在最重要的投掷中包含其他系统。这是问题与疑问的游戏,不再是范畴与假设的游戏。